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3DS MAX 灯光技术基础

发布于:2010-04-27 12:02:27 来自:建筑设计/渲染及后期 5 2227 [复制转发]
三维软件可以随意创建任何类型灯光的自由性,有时反而使你在精巧的图像中创作逼真的外观十分困难。当你在特定的场景中难以实现灯光效果时,了解一些传统的灯光基础知识通常会有所帮助。
3D灯光技术基础
当你准备照亮一个场景时,应注意下面几个问题:
-场景中的环境是什么类型的?
场景灯光通常分为三种类型:自然光、人工光以及二者的结合。具有代表性的自然光是太阳光。当使用自然光时,有其它几个问题需要考虑:现在是一天中的什么时间;天是晴空万里还是阴云密布;还有,在环境中有多少光反射到四周?
人工光几乎可以是任何形式。电灯、炉火或者二者一起照亮的任何类型的环境都可以认为是人工的。人工光可能是三种类型的光源中最普通的。你还需要考虑光线来自哪里,光线的质量如何。如果有几个光源,要弄清除哪一个是主光源?确定是否使用彩色光线也是重要的。几乎所有的光源都有一个彩色的色彩,而不是纯白色。最后一种灯光类型是自然光和人工光的组合。在明亮的室外拍摄电影时,摄影师和灯光师有时也使用反射镜或者辅助灯来缓和刺目的阴影。
-灯光的目的是什么?
换句话说,场景的基调和气氛是什么?在灯光中表达出一种基调,对于整个图像的外观是至关重要的。在一些情况下,唯一的目标是清晰地看到一个或几个物体,但通常并非如此,实际目标是相当复杂的。灯光有助于表达一种情感,或引导观众的眼睛到特定的位置。可以为场景提供更大的深度,展现丰富的层次。因此,在为场景创建灯光时,你可以自问,要表达什么基调?你所设置的灯光是否增进了故事的情节?
-在场景中是否有特殊灯光效果,如果有,它们是应该用灯还是通过其他途径创建?
除了通常类型的灯光外,很多三维动画软件以白炽灯、立体光源和特殊材料属性的形式提供许多特殊效果。虽然严格说来,一些并不属于灯的类型,在场景中,它们通常在可见光效果的外观上再添加进来。一个简单的例子是可见光源的闪耀或发光。由于这些效果在3D中不能自动产生,你需要在渲染中专门把它们包括进来,并且考虑他们的外观和长处。
-是否有创作来源的参考资料?
在创作逼真的场景时,应当养成从实际照片和电影中取材的习惯。好的参考资料可以提供一些线索,让你知道特定物体和环境在一天内不同时间或者在特定条件下看起来是怎样的。通过认真分析一张照片中高光和阴影的位置,通常可以重新构造对图像起作用的光线的基本位置和强度。通过使用现有的原始资料来重建灯光布置,也可以学到很多知识。
在考虑了上面的问题后,现在应当为一个场景创建灯光了。虽然光源的数量、类型和他们单独的属性将因场景不同而异,但是,有三种基本类型的光源:关键光、补充光和背景光,它们在一起协调运作。
-关键光
在一个场景中,其主要光源通常称为关键光。关键光不一定只是一个光源,但它一定是照明的主要光源。同样,关键光未必像点光源一样固定于一个地方。虽然点光源通常放在四分之三的位置上(从物体的正面转45度,并从中心线向上转45度,这一位置很多时候被当作定势使用),但根据具体场景的需要,也可来自物体的下面或后面,或者其他任何位置。关键光通常是首先放置的光源,并且使用它在场景中创建初步的灯光效果。
虽然最初的放置为照亮物体提供了一个好的方法,但是,得到的结果确实是单调而无趣的图像。阴影通常很粗糙且十分明显。同样,场景看起来总是太暗,因为没有自然的环境光来加亮阴影区域。这种情况在特定的场景中是很有用的,例如夜晚场景,但是,对大多数画面来说,就显得有些不合适了。
-补充光
补充光用来填充场景的黑暗和阴影区域。关键光在场景中是最引人注意的光源,但补充光的光线可以提供景深和逼真的感觉。比较重要的补充光来自天然漫反射,这种类型的灯光通常称为环境光。这种类型的光线之所以重要,部分原因是它提高了整个场景的亮度。不幸的是,大多数渲染器的环境光统一地应用于整个场景。减低了场景的整体黑暗程度,它淘汰掉了一些可能的特性,不能对照亮的物体上的任何光亮和阴影进行造型,这是使场景看起来不逼真的主要原因。
模拟环境光的更好的方法是,在场景中把低强度的聚光灯或泛光灯放置在合理的位置上。这种类型的辅助光应当减少阴影区域,并向不能被关键光直接照射的下边和角落补充一些光线。
除了场景中的天然散射光或者环境光之外,补充光用来照亮太暗的区域或者强调场景的一些部位。它们可以放置在关键光相对的位置,用以柔化阴影。
-背景光
背景光通常作为“边缘光”,通过照亮对象的边缘将目标对象从背景中分开。它经常放置在四分之三关键光的正对面,它对物体的边缘起作用,引起很小的反射高光区。如果3D场景中的模型由很多小的圆角边缘组成,这种高光可能会增加场景的可信性。
-其他类型的光源
实际光源是那些在场景中实际出现的照明来源。台灯、汽车前灯、闪电和野外燃烧的火焰都是潜在的光源。在为场景设置灯光以后,还有一些其他因素需要考虑。
-我的解决方法简单而必要吗?
场景中的灯光与真正的灯光不同,它需要在渲染时间上多花功夫,灯光设置越复杂,渲染所花费的时间越多,灯光管理也会变得越难。你应当自问,每一种灯光对正在制作的外观是否十分必要。当增加光源时,自然会减少反射点。在一些点,增加光源不会对场景的外观有所改善,并且将变得很难区分所增加光源的价值。你可以尝试独立察看每一个光源,来衡量它对场景的相对价值。如果对它的作用有所怀疑,就删除它。
-有些物体是否需要从光源中排除?
从一些光源中排除一个物体,在渲染的时候,便可以节约时间。这个原则对于制作阴影也是正确的。场景中的每一个光源都用来制作阴影,这种情况是很少见的。制作阴影可能是十分昂贵的(尤其是光线跟踪阴影的情况下),并且有时对最终图像是有害的。
-用贴图效果而不用实际光源能够模拟任何灯光吗?
建筑物光源、照亮的显示器和其他独立的小组合光源,有时可以用贴图创建,而不使用实际光源。
-是否可以使用一些技巧使场景更真实?
比如,为光源添加颜色或贴图,可能可以很简单的使场景取得较好的气氛。

全部回复(5)

只看楼主 我来说两句
  • haotianxiuluo
    haotianxiuluo 沙发
    2011-04-11 12:15:11

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  • chenlizhi123
    chenlizhi123 板凳
    谢谢楼主
    2010-05-22 22:36:22

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  • hanhan2009826
    hanhan2009826 地板
    不错,楼主继续收集一些好的东西,感谢楼主的图片,我正在搞这个设计,以后可以多参考,再次感谢
    2010-05-17 14:44:17

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  • 君居安装饰
    不错,学习了·
    2010-04-27 12:20:27

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  • alftsdm
    alftsdm 5楼
    命令别名是AutoCAD的一项很体贴用户的实用功能,善用命令别名可以大大提高作图速度。它比起其他软件的快捷键功能,形式更灵活,操作也更方便。
    每个人都可以根据自己的操作习惯来建立自己的命令别名组。在一般情况下,命令别名往往设置为命令的缩写,比如Line命令对应L,但在实际的作图实践中就可以发现这种方式的弊端,就是无法做到“左手键盘,右手鼠标”。因为有很多命令的缩写字母位于键盘的右半部,用左手操作非常不方便,在作者所在的公司,命令别名的设置是尽量只用键盘左半部的字母,比如Line命令对应为FF,是非常方便的。这些设置都是在大量的绘图实践中证明富有效率的,作者根据自己的体会,根据不同命令的使用频率,整理了一套命令别名组,称为“左手键”。命令对应表如下,大家可以尝试把快捷命令修改一下~

    A *ARC 创建圆弧
    AD *ATTEDIT 改变属性信息
    AA *AREA 计算对象或指定区域的面积和周长
    AG *ALIGN 将对象与其他对象对齐
    AP *APPLOAD 加载或卸载应用程序
    AR *ARRAY 阵列
    AT *MATCHPROP 将选定对象的特性应用到其他对象
    ATT *ATTDEF 创建属性定义
    AV *DSVIEWER 鸟瞰视图

    B *BLOCK 创建块
    BD *BOUNDARY 从封闭区域创建面域或多段线
    BR *BREAK 打断选定对象

    C *CIRCLE 创建圆
    CA *CAL 计算算术和几何表达式
    CC *COPY 复制对象
    CF *CHAMFER 为对象的边加倒角
    CT *CUTCLIP 剪切图形
    CR *COLOR 设置新对象的颜色

    D *DIMSTYLE 创建和修改标注样式
    DA *DIMANGULAR 创建角度标注
    DB *DIMBASELINE 从上一个标注或选定标注的基线处创建标注
    DC *DIMORDINATE 创建坐标点标注
    DD *DIMDIAMETER 创建圆和圆弧的直径标注
    DE *DIMLINER 创建线性标注
    DG *DIMALIGNED 创建对齐线性标注
    DR *DIMRADIUS 创建圆和圆弧的半径标注
    DT *DIST 测量两点之间的距离和角度
    DV *DVIEW 定义平行投影或透视视图
    DZ *LEADER 创建连结注释与几何特征的引线

    E *ERASE 从图形中删除对象
    ED *DDEDIT 编辑文字、标注文字、属性定义和特征控制框
    ES *ELLIPSE 创建椭圆
    EG *LENGTHEN 修改对象的长度和圆弧的包含角
    EX *EXTEND 延伸对象
    ER *LAYER 管理图层和图层特性
    EE *LINETYPE 加载、设置和修改线型

    F *FILLET 倒圆角
    FC *POLYGON 创建闭合的等边多段线
    FD *OPEN 打开现有的图形文件
    FE *EXPORT 以其他文件格式输出
    FF *LINE 创建直线段
    FG *PLINE 创建二维多段线
    FGE *PEDIT 编辑多段线和三维多边形网格
    FW *LWEITH 设置线宽、线宽显示选项线宽单位
    FS *OFFSET 偏移
    FT *FILTER 为对象选择创建过滤器
    FV *MOVE 移动对象
    FX *PROPERTIES 控制现有对象的特性

    G *GROUP 对象编组
    R *PAN 在当前视口中移动视图
    RW *REDRAW 刷新当前视口中的显示
    RA *RAY 画射线
    RD *REDO 撤销前面UNDO 或 U 命令的效果
    RE *REGEN 从当前视口重生成整个图形
    REE *RENAME 修改对象名
    REC *RECTANG 绘制矩形多段线
    RT *ROTATE 旋转
    RR *RENDER 渲染

    SA *SAVEAS 另存为
    SV *SAVE 保存
    SC *SCALE 按比例放大或缩小对象
    SD *DDSELECT 选项设置
    SS *HATCH 用无关联填充图案填充区域
    ST *STYLE 创建、修改或设置命名文字样式
    T *TRIM 修剪对象
    TB *TOOLBAR 显示、隐藏和自定义工具栏
    TE *TOLERANCE 创建形位公差
    TT *TEXT 创建单行文字对象
    TTT *MTEXT 创建多行文字对象

    V *UNDO 撤消命令
    VV *UNITS 控制坐标和角度的显示格式并确定精度


    W *WBLOCK 将对象或块写入新的图形文件
    WW *MIRROR 镜像
    WE
    *WEDGE
    创建三维实体并使其倾斜面沿 X 轴方向

    X *EXPLODE 将合成对象分解成它的部件对象
    XA *XATTACH 将外部参照附着到当前图形
    XB *XBIND 将外部参照依赖符号绑定到当前图形中
    XC *XCLIP 定义外部参照或块剪裁边界,并且设置前剪裁面和后剪裁面
    XX *XLINE 创建无限长的直线(即参照线)

    Z *ZOOM 放大或缩小视图中对象的外观尺寸
    ZA *ZOOMALL 缩放全部
    ZD *ZOOMDYNAMIC 动态缩放
    ZE *ZOOMEXTENTS 缩放范围

    最常用“左手键”快捷命令表
    A *ARC 创建圆弧
    AD *ATTEDIT 改变属性信息
    AG *ALIGN 将对象与其他对象对齐
    AR *ARRAY 阵列

    B *BLOCK 创建块
    BR *BREAK 打断选定对象

    C *CIRCLE 创建圆
    CA *CAL 计算算术和几何表达式
    CC *COPY 复制对象
    CF *CHAMFER 为对象的边加倒角

    D *DIMSTYLE 创建和修改标注样式
    DA *DIMANGULAR 创建角度标注
    DD *DIMDIAMETER 创建圆和圆弧的直径标注
    DE *DIMLINER 创建线性标注
    DG *DIMALIGNED 创建对齐线性标注
    DR *DIMRADIUS 创建圆和圆弧的半径标注

    E *ERASE 从图形中删除对象
    ES *ELLIPSE 创建椭圆
    EX *EXTEND 延伸对象


    F *FILLET 倒圆角
    FC *POLYGON 创建闭合的等边多段线
    FF *LINE 创建直线段
    FS *OFFSET 偏移
    FV *MOVE 移动对象

    R *PAN 在当前视口中移动视图
    RA *RAY 画射线
    RD *REDO 撤销前面UNDO 或 U 命令的效果
    REC *RECTANG 绘制矩形多段线
    RT *ROTATE 旋转

    SC *SCALE 按比例放大或缩小对象
    SD *DDSELECT 选项设置
    T *TRIM 修剪对象

    V *UNDO 撤消命令

    WW *MIRROR 镜像

    XX *XLINE 创建无限长的直线(即参照线)

    Z *ZOOM 放大或缩小视中对象的外观尺寸
    ZA *ZOOMALL 缩放全部
    ZD *ZOOMDYNAMIC 动态缩放
    ZE *ZOOMEXTENTS 缩放范围


    其他“左手键”快捷命令表
    AA *AREA 计算对象或指定区域的面积和周长
    AP *APPLOAD 加载或卸载应用程序
    AT *MATCHPROP 将选定对象的特性应用到其他对象
    ATT *ATTDEF 创建属性定义
    AV *DSVIEWER 鸟瞰视图

    BD *BOUNDARY 从封闭区域创建面域或多段线

    CT *CUTCLIP 剪切图形
    CR *COLOR 设置新对象的颜色




    DB *DIMBASELINE 从上一个标注或选定标注的基线处创建标注
    DC *DIMORDINATE 创建坐标点标注
    DT *DIST 测量两点之间的距离和角度
    DV *DVIEW 定义平行投影或透视视图
    DZ *LEADER 创建连结注释与几何特征的引线

    ED *DDEDIT 编辑文字、标注文字、属性定义和特征控制框
    EG *LENGTHEN 修改对象的长度和圆弧的包含角
    ER *LAYER 管理图层和图层特性
    EE *LINETYPE 加载、设置和修改线型

    FD *OPEN 打开现有的图形文件
    FE *EXPORT 以其他文件格式输出
    FG *PLINE 创建二维多段线
    FGE *PEDIT 编辑多段线和三维多边形网格
    FW *LWEITH 设置线宽、线宽显示选项线宽单位
    FT *FILTER 为对象选择创建过滤器
    FX *PROPERTIES 控制现有对象的特性

    G *GROUP 对象编组
    RW *REDRAW 刷新当前视口中的显示
    RE *REGEN 从当前视口重生成整个图形
    REE *RENAME 修改对象名
    RR *RENDER 渲染

    SA *SAVEAS 另存为
    SV *SAVE 保存
    SS *HATCH 用无关联填充图案填充区域
    ST *STYLE 创建、修改或设置命名文字样式
    TB *TOOLBAR 显示、隐藏和自定义工具栏
    TE *TOLERANCE 创建形位公差
    TT *TEXT 创建单行文字对象
    TTT *MTEXT 创建多行文字对象

    VV *UNITS 控制坐标和角度的显示格式并确定精度

    W *WBLOCK 将对象或块写入新的图形文件
    WW *MIRROR 镜像
    WE
    *WEDGE
    创建三维实体并使其倾斜面沿 X 轴方向

    X *EXPLOPE 将合成对象分解成它的部件对象
    XA *XATTACH 将外部参照附着到当前图形
    XB *XBIND 将外部参照依赖符号绑定到当前图形中
    XC *XCLIP 定义外部参照或块剪裁边界,并且设置前剪裁面和后剪裁面
    2010-04-27 12:03:27

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