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UCL巴特莱特建筑学院B-Pro2020优秀毕业作品展

发布于:2020-11-23 13:27:23 来自:建筑设计/绿色建筑设计 0 289 [复制转发]

文章来源于 LAC STUDIO ,作者 妍妍



项目作者

Hui Zhao, Xiaoxin Yang, Yan Lyu, Yu Luo

课程组别
B-Pro UD RC18 (Fab&Media Urbanism)
导师
Enriqueta Llabres-Valls, Zachary Fluker
 


UCL 知名的B-pro课程全称是UCL Bartlett Prospective,主要致力于未来建筑的探索与研究,分 AD (Architectural Design)和 UD (Urban Design)和 AC (Architectural Computation)BID(Bio-Intergrated Design)等多个细分方向,那今天带来的优秀学生作品分享来自UD课程的RC18单元。


RC18今年想讨论的课题是在人口不断增长,被过度消耗的环境和依赖技术的城市系统中,如何找到 人、机器和环境之间的新的共生关系 ,以找寻个体利益与公共资源的平衡,阻止环境恶化的问题继续发生。这个共生关系的有趣之处在于,人类并不控制计算机,而计算机会进行反馈,给予惊喜并与设计者进行互动。

城市设计是一个”关系问题”(relational problem)。它是关于 不同种智能体(intelligence)的共生关系在时间中构建空间的价值 。计算机智能确实可以成为一个推动者,它可以为现在未曾被看到的东西发声。 人类思维和机器思维之间的共生关系正在拓宽我们的边界,从如何以1:1的比例生成建筑,到我们对‘个人决策对生态系统的影响’的认识和理解。
 
 
我们的项目”干扰建筑”(glitch.Arch)是利用机器学习的手段,介入到建筑和城市设计中,来重新思考城市中 文化建筑 回收建筑 中的复杂性和冲突性,以及建筑在异化社会和智能生态中的可能性。


「 Background 」

项 目 背 景


2017年,英国家庭产生了约2700万吨垃圾,相当于每人409公斤。其中大约三分之二被送往海外。(BBC新闻,2019)


在工业革命之前,与垃圾有关的工作属于不同的个体、家庭或组织。回收是日常生活的一部分,嵌入到城市的日常文化中。这一时期的建筑(直到1929年大萧条)的特点是 复杂 矛盾 。到了20世纪60年代后期,世界建筑越来越趋同,地方和民族特色逐渐消失。而Venturi认为“ 建筑的复杂性和矛盾性是需要保持的,不能被过度简化 ”。(Venturi, 1965)
Contradiction and complexity in architecture
 
在城市尺度上,受历史影响的空间模式与国际物质消费体系的发展日渐疏离。生产与回收分散化推动了1970年东亚的工业发展。 2015年后,伦敦试图将垃圾视为一种资源,引入 循环经济 (circular economy),以保持材料的最高利用率和价值。


而垃圾既是一种经济问题, 也是一种文化问题。

 
Yuval Noah Harari认为“文化主要是由不同的行为模式所定义”(History and Biology)。 垃圾作为人类生活的产物,也是文化产物之一。
但在近年,环境退化的原因通常被人们忽视。垃圾成为一种文化危机,会导致消极的行为模式。于是回收成为了城市生活中的基础设施,正如这张伦敦回收站分布图所示,回收作为一种无处不在的机器景观存在,它维持着我们的生活方式。

伦敦市回收站和文化设施分布
 
目前,人工智能正在革新艺术和设计的世界,并探索他们可以用于创造和表达的方式。那么 人工智能如何重新定义新的空间范式,将矛盾性(contradiction)和复杂性(complexity)带回到城市中呢? 机器学习使计算机能够在没有明确空间排布规则的情况下进行学习。有了足够多的多重反馈循环和非线性关系,计算机模型将会足够全面和复杂来进行表达,从而创造出设计者和机器之间的语言进化。在此项目中,将利用机器学习作为设计的辅助手段。
两种不同的机器智能:结果嵌入式(Embedded knowledge)(左),
样本迭代式(Example based)(右)


「 Methodology 」

设 计 方 法


我们选择的方法是 生成式对抗网络 (GAN, Generative Adversarial Network)。GAN是一种无监督的基于样本数据(Example based)的机器学习算法。可以将标志性建筑的风格数据化并转移到其他标志性建筑中。(Campo M., 2019)

在本项目(glitch.Arch)中,试图用 文化和回收设施的混合数据集 来训练机器,试图重新找回建筑的复杂性。

Pix2Pix算法原理
 
在GAN的帮助下,此设计被划分为 三个迭代 ,层层递进。第一次迭代确定规划设计 (Figure ground)。第二次迭代将确定 建筑内部功能 (Architectural program)。建筑设计不只是由外而内也是由内而外的。由于内部和外部是不同的,而连接内外的墙也是展现复杂性的关键。(Venturi R., 1965) 因此,第三次迭代是针对建筑中的材质冲突(Materialization)—— 墙体

设计中的三次迭代过程
 


「 Figure ground 」

规 划 设 计


伦敦泰晤士河(River Thames)与莱亚谷(Lea Valley)的交汇处是一个非常复杂的区域,有很大的潜力将这种矛盾引入。通过分析城市文脉,包括铁路、道路、人行通道,在现有网络的基础上确定几个入口的位置。通过 桥梁 形成一个新的交通网络,使场地与周围环境相连。

根据原有网络形成新的城市网络
 
在第一次迭代过程中,为训练GAN准备的数据库包含了最具代表性的 文化和回收建 筑及其周围功能区块,并通过不同的功能对原始数据进行编辑。

在反复迭代的训练过程中,GAN可以根据原始数据中学习到的规则生成新的规划设计。通过对这些结果进行 对比和评价 ,选择一个多样性和分布功能最高的结果作为最终的规划设计。
 
对GAN结果的对比和评估
 
Masterplan
 


「 Architectural Program 」

建筑平面


从上一步的结果中提取建筑边界,为了更加明确的表现物质的流动和循环,以“Input”, “Process”和“Output”的流程对文化和回收空间进行划分,以寻求两种建筑的共性。

对建筑空间的划分
 
在不同比例的文化和回收建筑作为输入数据的情况下,机器也会给出不同矛盾程度的结果。glitch. Arch在独特的回收系统下,试图 在文化空间中展示物质转化的过程 。同时,结果的相似性和模糊性导致了空间变化的可能性。
 

Space generation

Recycling flow
 


「 Materialization 」

材 质 化


墙体,作为建筑的一部分,构成了各种建筑空间,因此在第三次迭代中,将其作为材质化的载体。

在这次迭代中,首先,将 建筑平面的外轮廓 墙体图案 划分为墙、窗和门,对原始数据进行单色编辑,送入GAN得到墙、窗、门的位置和比例。其次,赋予这些墙以 新的纹理 ——具有文化和回收的立面材质特征。

立面生成过程
 
同理,在不同比例的文化和回收建筑立面作为输入数据的情况下,机器也会给出不同矛盾程度的结果。这些立面展示了 机器对于建筑立面的理解与表达

将生成好的立面重新安置到建筑平面中,由此生成3D的建筑空间。通过对GAN结果的颜色和功能识别,选择不同的可回收材料,形成最终被材质化的墙。
 
3D空间的形
 
材质化的墙面



Elevation
 
通过设计师与机器的三次交互,glitch.Arch模型由此建立。不同的文化和回收空间与各种性质和材质相矛盾。
 
glitch.Arch
 
在 glitch.Arch 中,建筑在这里被理解为异化的社会中城市智能生态的小脉冲 (glitches)。在全球生态化背景下,回收工业与回收文化的矛盾,提高了揭示被忽视的物质循环(invisible material transformation)的重要性。在这个数据时代,模型是对已建环境生态学的重新定义。
 
  


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